USO
DE UN SOFTWARE DE INGLES CON LOS NIÑOS DESDE EL AULA DE CLASE
SARA
LUZ HERRERA AVELLA
Centro
Educativo El Susto
Docente
TAME
NOVIEMBRE
DE 2012
USO
DE UN SOFTWARE DE INGLES CON LOS NIÑOS DESDE EL AULA DE CLASE
SARA
LUZ HERRERA AVELLA
Centro
Educativo El Susto
Docente
TAME
NOVIEMBRE DE 2012
INTRODUCCIÓN
Siendo los medios
informáticos una de las herramientas más útiles de la actualidad, no debemos
desperdiciar este medio tan beneficioso y pedagógico para fomentar en nuestros
niños el manejo del computador en sus proyectos de vida desde infantes, tampoco
debemos dejar que estos medios los absorban y hagan de ellos unas máquinas
humanas. El uso de la informática en nuestras aulas de clase debe ser
personalizada y bien enfocada, en nuestro caso, se hará uso de un software,
para que los niños de una manera responsable y orientada, se abran un paso
gigante en cuanto al conocimiento y la práctica y manejo del inglés a través
del software, en su vida diaria como social, familiar como en lo académico,
pues la vida está compuesta de estos dos pilares en su infancia inmediata.
El género humano es
un ser de muchas capacidades y potencialmente apto para realizar muchas
actividades, empezando desde lo psicomotor, pasando hasta las experiencias
propias de vida; en este proceso tienen un papel importante los momentos de felicidad como de tristeza
pues dependiendo del estado de ánimo de una persona, está el éxito de lo que se
le pueda enseñar. El ser humano posee la característica única de ser racional,
de igual modo es libre de elegir por su vida en un mundo de muchas
oportunidades y también de muchos obstáculos, la vida misma va encaminando el
tipo de persona que seremos en el futuro, he ahí el papel importante y
transcendental que jugamos los educadores en torno a la formación de los que
serán el futuro de nuestra sociedad.
RESUMEN
Se realizó un proceso de investigación y seguimiento, al desempeño académico de los estudiantes del
Centro Educativo el Susto. Realizando
diferentes actividades académicas para observar el área de mayor dificultad de
aprendizaje, la que obtuvo un rendimiento con mayor dificultad fue el área de inglés.
Como análisis de esta investigación se pudo identificar algunas causas que han
propiciado esta situación y por lo tanto se da la necesidad de realizar una
ayuda tecnológica donde el alumno pueda aprender inglés practicando la
pronunciación y escritura de este idioma con diferentes actividades. Para hacer
esta realidad se utiliza con la ayuda de un software donde este nos da una gran
herramienta didáctica.
este
proyecto pretende emplear nuevas tecnologías en la enseñanza del inglés en el
Centro Educativo, que permita despertar el interés de los estudiantes por el
área y lo aprendan de una manera fácil y divertida.
Una
de las estrategias para lograr este propósito es utilizar como recurso la
multimedia empleando la herramienta flash donde se presentaran diferentes
actividades pedagógicas que capten la atención del estudiante como juegos, talleres para el desarrollo de clases
dinámicas en el área de inglés y para darle un uso adecuado a los medios
informáticos.
Para ello se diseñara e implementara un software que
permita al docente desarrollar clases diferentes, donde se estimule la creatividad del niño
para que acceda al conocimiento de una manera progresiva y secuencial de
acuerdo a sus necesidades e intereses.
Descripción del problema
Como resultado de un proceso de
investigación y seguimiento, al
desempeño académico de los estudiantes del Centro Educativo El Susto, en el
área de inglés, se ha detectado el poco
interés y la gran dificultad para el
aprendizaje del inglés. Como análisis de esta investigación se pudo identificar
algunas causas que han propiciado esta situación:
·
En el proceso enseñanza
aprendizaje, no se desarrollan estrategias que faciliten y motiven el interés
de aprender, debido a la falta de capacitación de los docentes y de material de
apoyo que capte la atención del estudiante.
·
El proceso educativo es
monótono centrado en la cátedra
magistral y la realización de talleres escritos.
·
Los ambientes educativos no son
propicios para la enseñanza del inglés, toda vez que no se involucran recursos
didácticos e informáticos para el desarrollo de la clase.
·
Se da mayor prioridad al español por ser el idioma nativo principal.
En el centro Educativo El Susto
se da a conocer la temática del idioma ingles de forma elemental como por cumplir un requisito; no
se le ha dado el valor que merece esta
lengua como área fundamental, ni el uso adecuado a la sala de
informática con que cuenta la institución,
en el último año, porque no se
han instalado programas que ayuden y
sirvan de apoyo al desarrollo de las clases.
Durante los últimos años el
Ministerio de Educación ha exigido la enseñanza del idioma Ingles como área
obligatoria en la Básica Primaria.
La institución se compromete a
implementar fortalecer y aplicar los usos del idioma puesto que nos hallamos en
un mundo multicultural e integral donde existe un sistema de comunicación.
En la institución se cuenta con
textos donados por la Secretaria de Educación Departamental, los cuales se
encuentran subutilizados porque no se cuenta con un docente idóneo en el área
de inglés. El Centro Educativo El Susto
imparte una educación en Básica Primaria con una metodología tradicional.
Se pretende con este proyecto los
siguientes objetivos:
·
Desarrollar estrategias
metodológicas que aumenten el desempeño académico en el área de inglés.
·
Perfeccionar la metodología
para la enseñanza del inglés.
·
Dar buen uso a los recursos
informáticos aprovechándolos al máximo en el aula.
Para alcanzar estos objetivos
se propone aplicar y relacionar los conocimientos del inglés
con otras disciplinas, contextos personales y sociales. Fortaleciendo los procesos de asimilación,
dominio y buen manejo del idioma inglés
para que sea competente en el área. Por la utilización adecuada de un software
de inglés que contenga actividades, juegos y talleres donde se puedan evaluar
los avances y las dificultades para
establecer actividades de refuerzo que ayuden al estudiante en su proceso de
aprendizaje.
¿Qué
características debe tener el uso de un software de inglés en el que despierta
el interés y facilite el aprendizaje de los estudiantes del Centro Educativo El
Susto; donde se pueda evaluar sus
avances, dificultades y el uso de las
diferentes herramientas?
Implementar y usar un recurso didáctico mediante la utilización de herramientas
multimedia para facilitar el
proceso enseñanza aprendizaje en el área
de inglés del Centro Educativo El Susto del municipio de Tame Arauca.
·
Identificar los recursos apropiados para la
implementación del software.
·
Aplicar nuevas tecnologías en el desarrollo de las
diferentes actividades metodológicas del área de inglés.
·
Despertar el interés por el aprendizaje del inglés
en los estudiantes.
·
Facilitar el desarrollo y evaluación de las
diferentes actividades utilizando herramientas informáticas.
Justificación
Para
el Centro Educativo El Susto es
prioritario dar solución a la problemática que se ha identificado debido a la
falta de interés que demuestran los estudiantes por el área de inglés, incide
negativamente en la formación integral que pretende desarrollar la institución.
Los
recursos informáticos e idiomáticos se encuentran subutilizados desde el punto
de vista técnico y educacional.
Indagar y evaluar el
uso de la información y de las herramientas informáticas en la labor del
docente que permitirá al estudiante
mejorar su interés y habilidad para el uso de una segunda lengua.
La finalidad del
presente proyecto es facilitar al Centro Educativo una herramienta informática
que le permita; mejorar los índices de aprendizaje de los estudiantes, en el
área de inglés, utilizar adecuadamente los recursos informáticos que existen, perfeccionar en los docentes las
habilidades y destrezas didácticas para la implementación de tecnologías en el
aprendizaje.
La ejecución del
proyecto permitirá beneficiar directamente a los estudiantes del Centro Educativo,
puesto que se transforma el ambiente de enseñanza con la utilización de
recursos de multimedia, además,
permitirá mejorar el desempeño educativo de los docentes en el área
de inglés y la implementación de herramientas adecuadas para
la enseñanza aprendizaje en un ambiente tecnológico.
Este proyecto permitirá a los estudiantes desarrollar las
competencias en el área de inglés relacionadas con el manejo de las habilidades
comunicativas mediante el uso de las tecnologías, influyendo positivamente en
el cambio de las metodologías y aplicación de estrategias por los docentes.
La institución será
líder en la implementación de nuevas tecnologías para la enseñanza del inglés.
Marco teórico
Teoría del aplicativo
Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación
y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios
electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los
elementos de multimedia fotografías y animación deslumbrantes, mezclando
sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su
auditorio; además le da control
interactivo del proceso.
Es conveniente utilizar multimedia cuando las
personas necesitan tener acceso a información electrónica de
cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en
texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés.
Multimedia mejora la retención de la información presentada, estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos
y, lo más importante, la cabeza lo que la hace enormemente divertida.
Tipos
Texto: sin
formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos:
utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales.
Imágenes: son documentos formados por pixeles.
Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: Presentación de un número de gráficos
por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes
por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas.
Sonido:
Puede ser habla, música u otros sonidos.
Características
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario,
proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por
medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación
multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto
analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o
transmitirse en flujo (usando strea.
Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo
(usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por
demanda.ming).
Formas de aplicación
Una
aplicación multimedia puede ser lineal, cuando corre de principio a fin sin dar
lugar para que el espectador intervenga la secuencia de la presentación –como
en cine o en televisión, a este tipo de productos se les llama comúnmente
Presentaciones. Se usan en puntos de información, para promocionar
productos, y como material de apoyo a expositores y conferencistas.
La
aplicación reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario
tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el
programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos. Sería la más
adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por
ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
La
aplicación jerarquizada. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema
es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores
(libertad de selección por parte del usuario y organización de la información
atendiendo a su contenido.
(http://www.monografias.com)
La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser
predominantemente informativa o formativa, así Bartolomé (1999) diferencia dos
grandes grupos de multimedia:
Multimedia informativo, Libros o cuentos
multimedia, Enciclopedias y diccionarios multimedia, Hipermedias.
Multimedia formativos: Programas de ejercitación y práctica,
Tutoriales, Simulaciones, Talleres creativos, Resolución de problemas. (LOPEZ
CARO George, ManualL de Informatica, Tomo 5, pág. 5 – 8)
Teoría de la herramienta informática
El
programa flash es un formato que en unos pocos años se ha convertido en el
estándar de facto para las animaciones por la Web y como es capaz de crear
gráficos vectoriales escalables de alta calidad, con animaciones configurables
en el tiempo a las que se pueden aplicar multitud de efectos y filtros, y que
puede contener audio o música además de permitir cierta interactividad, esto
es, reconoce las acciones del usuario y reaccionar a las mismas, es utilizado
para una gran variedad de objetivos: para hacer más atractivos los sitios, para
publicidades, logotipos, infografías animadas, etc. Además, los ficheros
finales resultan tener un relativo poco peso, en comparación con la calidad
obtenida.
Además, puede considerarse una ventaja o desventaja según el caso,
el hecho de que el formato Flash ha sido creado con un planteamiento de
creación general, capaz de crear presentaciones en formato propio, en CD-ROM y,
adicionalmente, en cualquier aplicación que admita la ejecución del plug in
-pequeña aplicación que se instala sobre un programa para, entre otras cosas,
aumentar su desempeño.
Flash
puede proveer una brillante manera para comunicar sus más complejas ideas de
una manera mucho más fácil y presentable. Organigramas, procesos de
ilustraciones, muestra de productos y estudios de caso, son solo algunos de los
tipos de información que a menudo pueden ser más fácilmente mostrados o
comunicados a través de la animación que con otros formatos.
Uno de
los beneficios de Flash es que el producto terminado puede ser mostrado en un
formato ejecutable, para verse en cualquier computadora. (MACROMEDIA, Flash
Communication Server)
Teoría
temática
La teoría temática esta dividida en 8 temas generales que
son:
·
Los días de la semana.
·
Los colores.
·
Los animales.
·
Las frutas.
·
Los números del 1 al 20.
Toda la
temática se presentara con la correspondiente escritura y pronunciación
empleando diferentes dibujos que capten la atención del estudiante para lograr que mecanicen y luego puedan desarrollar
las actividades que se diseñaran.
Para cada tema se diseñaran las siguientes actividades didácticas:
·
Los días de la semana, mediante una sopa de letras.
·
Los colores, mediante la ordenación de letras.
·
Los animales, se realizara la identificación del animal según las
instrucciones.
·
Las frutas, mediante una lotería.
·
Los números del 1 al 20, un juego de relación del número con el
nombre y pronunciación
Marco conceptual
El
aprendizaje de una lengua extranjera es un proceso complejo que va mucho más allá
de las clases académicas las cuales a menudo, resultan ser espacios inadecuados
de preparación pues es muy poco lo que
los estudiantes puedan lograr, por ejemplo, en fluidez verbal, si únicamente
aprenden dentro de los límites del salón de clases y con una intensidad horaria
reducida.
Los
procesos de globalización y apertura económica, la comunicación intercultural y
el avance de la tecnología exigen el desarrollo de una competencia comunicativa
en una o más lenguas extranjeras. Como
respuesta a esta realidad y como desarrollo de una política lingüística desde
el campo educativo, con la inclusión de las lenguas extranjeras desde el ciclo
primaria, no solo se pretende brindar la posibilidad de tener un mayor contacto
y experiencia con una segunda lengua si no a bordarla desde una perspectiva
estratégica que la conciba como un medio para acrecentar, en cada estudiante
sus competencias de comunicación y sus habilidades para integrar saberes, para
trabajar en equipo y para comprender mejor la realidad mundial y sus efectos
sobre el contexto colombiano. (LAS
DISCIPLINAS Y LA FORMACIÓN INTEGRAL PARA DOCENTES, Pág. 31)
Las
nuevas tecnologías no solo afectan a sectores como el informático o el de los
medios de comunicación. También influyen en muchos aspectos de la vida
cotidiana de las personas como el trabajo, la educación, el hogar y la salud,
inmersos ya en una revolución tecnológica que tarde o temprano modificaran los
hábitos del ciudadano y creara nuevas costumbres, tal como ocurrió con la
aparición del automóvil o la televisión.
A pesar de los
avances significativos que están teniendo lugar desde hace veinte años en el
área de la Teoría del Aprendizaje y, en particular, del aprendizaje de segundas
lenguas, el paradigma educativo predominante es todavía «instructivo» en el
sentido de que el aprendizaje se concibe como un proceso de transmisión de
información entre el profesor y el alumno;
los profesores tienen la información, los alumnos no; las clases sirven
para transferir la información desde la cabeza de los profesores a la de los
alumnos.
Sin
embargo, debe decirse que son muchas también las voces que se vienen alzando
para expresar la necesidad de involucrar activamente a los alumnos en su
aprendizaje, de tal modo que éste consista no sólo en un proceso de recepción,
sino de comprensión y construcción. Apunta a la tecnología informática a la
hora de buscar soluciones a los múltiples problemas y limitaciones de los
modelos didácticos instructivos,
tradicionales.
Naturalmente,
podría decirse que los computadores no han alterado la esencia misma del
proceso de aprendizaje, pero lo que está claro es que las ventajas que se
constatan y las que se ven son tales que el aprendizaje asistido por computador
constituye una línea de investigación cada vez más consolidadas y no parece
haber vuelta atrás.
Entre
las ventajas más ampliamente reconocidas del aprendizaje asistido por
computador sobre los métodos tradicionales presenciales, el aula, el tablero,
los compañeros y otros cabe destacar la relativa flexibilidad de acceso y uso
en términos de tiempo y lugar y la adaptación a los ritmos de estudio y
progreso individuales. Entre las más curiosas está la de la ausencia de
relaciones personales entre el profesor y el alumno con frecuencia no son tan
positivas y estimulantes como nos gusta pensar.
La
idea de usar un software para cada niño, donde se pretende que el estudiante
esté de una forma u otra activamente implicado en su propio proceso de
aprendizaje, buscando datos e información él mismo y utilizando sus diversas
facultades cognitivas de forma complementaria, creativa e inquisitiva en una
continua negociación con el sistema de objetivos y métodos.
El principal objetivo
del software educativo debe ser promover el desarrollo de conocimiento y
experiencia; debe permitir al estudiante aprender cómo se hace mientras se
hace. El estudiante debe tomar conciencia de su recientemente adquirida
competencia no sólo como factor impulsor o motivacional para enfrentarse a la
continuación de su aprendizaje.
Conclusiones
Se puede concluir que en el campo educativo existen
a un muchas falencias en los estudiantes debido a que no se le da un uso
adecuado a la sala de informática que se ha implementado en la institución por
falta de capacitación en los docentes en el manejo de las nuevas tecnologías.
Este proyecto se diseñó con la intención de
solucionar la problemática que se presenta en el Centro Educativo El Susto, con
el propósito de mejorar la enseñanza aprendizaje del idioma.
Las actividades se diseñaron con el propósito de
hacer clases divertidas que despierten el interés de los estudiantes para que
adquieran el conocimiento de forma clara y productiva.
Es importante utilizar nuevas
tecnologías que acerquen al estudiante a su realidad y le permitan el manejo y
aprovechamiento de la informática para el desarrollo de su capacidad
intelectual y creativa.
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