miércoles, 5 de diciembre de 2012

Proyecto de Aula - Uso de software Ingles


USO DE UN SOFTWARE  DE INGLES CON  LOS NIÑOS DESDE EL AULA DE CLASE








SARA LUZ HERRERA AVELLA
Centro Educativo El Susto
Docente










TAME
NOVIEMBRE  DE 2012
USO DE UN SOFTWARE  DE INGLES CON  LOS NIÑOS DESDE EL AULA DE CLASE








SARA LUZ HERRERA AVELLA
Centro Educativo El Susto
Docente










TAME
NOVIEMBRE  DE 2012
INTRODUCCIÓN

Siendo los medios informáticos una de las herramientas más útiles de la actualidad, no debemos desperdiciar este medio tan beneficioso y pedagógico para fomentar en nuestros niños el manejo del computador en sus proyectos de vida desde infantes, tampoco debemos dejar que estos medios los absorban y hagan de ellos unas máquinas humanas. El uso de la informática en nuestras aulas de clase debe ser personalizada y bien enfocada, en nuestro caso, se hará uso de un software, para que los niños de una manera responsable y orientada, se abran un paso gigante en cuanto al conocimiento y la práctica y manejo del inglés a través del software, en su vida diaria como social, familiar como en lo académico, pues la vida está compuesta de estos dos pilares en su infancia inmediata.
El género humano es un ser de muchas capacidades y potencialmente apto para realizar muchas actividades, empezando desde lo psicomotor, pasando hasta las experiencias propias de vida; en este proceso tienen un papel importante  los momentos de felicidad como de tristeza pues dependiendo del estado de ánimo de una persona, está el éxito de lo que se le pueda enseñar. El ser humano posee la característica única de ser racional, de igual modo es libre de elegir por su vida en un mundo de muchas oportunidades y también de muchos obstáculos, la vida misma va encaminando el tipo de persona que seremos en el futuro, he ahí el papel importante y transcendental que jugamos los educadores en torno a la formación de los que serán el futuro de nuestra sociedad.




RESUMEN

Se realizó un  proceso de investigación y seguimiento,  al desempeño académico de los estudiantes del Centro Educativo el Susto.  Realizando diferentes actividades académicas para observar el área de mayor dificultad de aprendizaje, la que obtuvo un rendimiento con mayor dificultad fue el área de inglés. Como análisis de esta investigación se pudo identificar algunas causas que han propiciado esta situación y por lo tanto se da la necesidad de realizar una ayuda tecnológica donde el alumno pueda aprender inglés practicando la pronunciación y escritura de este idioma con diferentes actividades. Para hacer esta realidad se utiliza con la ayuda de un software donde este nos da una gran herramienta  didáctica.

este proyecto pretende emplear nuevas tecnologías en la enseñanza del inglés en el Centro Educativo, que permita despertar el interés de los estudiantes por el área y lo aprendan de una manera fácil y divertida.
Una de las estrategias para lograr este propósito es utilizar como recurso la multimedia empleando la herramienta flash donde se presentaran diferentes actividades pedagógicas que capten la atención del estudiante como  juegos, talleres para el desarrollo de clases dinámicas en el área de inglés y para darle un uso adecuado a los medios informáticos.
Para ello se diseñara e implementara un software que permita al docente desarrollar clases diferentes,  donde se estimule la creatividad del niño para que acceda al conocimiento de una manera progresiva y secuencial de acuerdo a sus necesidades e intereses.

Descripción del problema

Como resultado de un proceso de investigación y seguimiento,  al desempeño académico de los estudiantes del Centro Educativo El Susto, en el área de inglés,  se ha detectado el poco interés y  la gran dificultad para el aprendizaje del inglés. Como análisis de esta investigación se pudo identificar algunas causas que han propiciado esta situación:

·         En el proceso enseñanza aprendizaje, no se desarrollan estrategias que faciliten y motiven el interés de aprender, debido a la falta de capacitación de los docentes y de material de apoyo que capte la atención del estudiante.
·         El proceso educativo es monótono centrado en  la cátedra magistral y la realización de talleres escritos.
·         Los ambientes educativos no son propicios para la enseñanza del inglés, toda vez que no se involucran recursos didácticos e informáticos para el desarrollo de la clase.
·         Se da mayor prioridad  al español por ser  el idioma nativo principal.

En el centro Educativo El Susto se da a conocer la temática del idioma ingles de forma  elemental como por cumplir un requisito; no se le ha dado el valor que merece esta  lengua como área fundamental, ni el uso adecuado a la sala de informática con que cuenta la institución,  en el último año, porque  no se han instalado programas que ayuden  y sirvan de apoyo al desarrollo de las clases.

Durante los últimos años el Ministerio de Educación ha exigido la enseñanza del idioma Ingles como área obligatoria en la Básica Primaria.

La institución se compromete a implementar fortalecer y aplicar los usos del idioma puesto que nos hallamos en un mundo multicultural e integral donde existe un sistema de comunicación.

En la institución se cuenta con textos donados por la Secretaria de Educación Departamental, los cuales se encuentran subutilizados porque no se cuenta con un docente idóneo en el área de inglés.  El Centro Educativo El Susto imparte una educación en Básica Primaria con una metodología tradicional.    

Se pretende con este proyecto los siguientes objetivos:
·         Desarrollar estrategias metodológicas que aumenten el desempeño académico en el área de inglés.
·         Perfeccionar la metodología para la enseñanza del inglés.
·         Dar buen uso a los recursos informáticos aprovechándolos al máximo en el aula.

Para alcanzar estos objetivos se propone aplicar y relacionar los conocimientos del  inglés  con otras disciplinas, contextos personales y sociales.  Fortaleciendo los procesos de asimilación, dominio y buen manejo del idioma  inglés para que sea competente en el área. Por la utilización adecuada de un software de inglés que contenga actividades, juegos y talleres donde se puedan evaluar los avances y  las dificultades para establecer actividades de refuerzo que ayuden al estudiante en su proceso de aprendizaje.
                                                 
                       
¿Qué características debe tener el uso de un software de inglés en el que despierta el interés y facilite el aprendizaje de los estudiantes del Centro Educativo El Susto;  donde se pueda evaluar sus avances, dificultades y  el uso de las diferentes herramientas?








Implementar  y usar un recurso didáctico  mediante la utilización de herramientas multimedia  para facilitar el proceso  enseñanza aprendizaje en el área de inglés del Centro Educativo El Susto del municipio de Tame  Arauca.

·         Identificar los recursos apropiados para la implementación del software.
·         Aplicar nuevas tecnologías en el desarrollo de las diferentes actividades metodológicas del área de inglés.
·         Despertar el interés por el aprendizaje del inglés en los estudiantes.
·         Facilitar el desarrollo y evaluación de las diferentes actividades utilizando herramientas informáticas.



Justificación

Para el Centro Educativo El Susto  es prioritario dar solución a la problemática que se ha identificado debido a la falta de interés que demuestran los estudiantes por el área de inglés, incide negativamente en la formación integral que pretende desarrollar la institución.

Los recursos informáticos e idiomáticos se encuentran subutilizados desde el punto de vista técnico y educacional.

Indagar y evaluar el uso de la información y de las herramientas informáticas en la labor del docente que  permitirá al estudiante mejorar su interés y habilidad para el uso de una segunda lengua.

La finalidad del presente proyecto es facilitar al Centro Educativo una herramienta informática que le permita; mejorar los índices de aprendizaje de los estudiantes, en el área de inglés, utilizar adecuadamente los recursos informáticos  que existen, perfeccionar en los docentes las habilidades y destrezas didácticas para la implementación de tecnologías en el aprendizaje.

La ejecución del proyecto permitirá beneficiar directamente a los estudiantes del Centro Educativo, puesto que se transforma el ambiente de enseñanza con la utilización de recursos de multimedia, además,  permitirá mejorar el desempeño educativo de los docentes en el área de  inglés y la  implementación de herramientas adecuadas para la enseñanza aprendizaje en un ambiente tecnológico.
Este proyecto  permitirá a los estudiantes desarrollar las competencias en el área de inglés relacionadas con el manejo de las habilidades comunicativas mediante el uso de las tecnologías, influyendo positivamente en el cambio de las metodologías y aplicación de estrategias por los docentes.

La institución será líder en la implementación de nuevas tecnologías para la enseñanza del inglés.








Marco teórico

Teoría del aplicativo

Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio;  además le da control interactivo del proceso.

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada,  estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza lo que la hace enormemente divertida.

Tipos

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales.
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: Puede ser habla, música u otros sonidos.

Características
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando strea.  Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.ming).

Formas de aplicación

Una aplicación multimedia puede ser lineal, cuando corre de principio a fin sin dar lugar para que el espectador intervenga la secuencia de la presentación –como en cine o en televisión, a este tipo de productos se les llama comúnmente Presentaciones. Se usan en puntos de información, para promocionar productos, y como material de apoyo a expositores y conferencistas.

La aplicación reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
La aplicación jerarquizada. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido.  (http://www.monografias.com)
La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser predominantemente informativa o formativa, así Bartolomé (1999) diferencia dos grandes grupos de multimedia: 
Multimedia informativo, Libros o cuentos multimedia, Enciclopedias y diccionarios multimedia, Hipermedias.
Multimedia formativos: Programas de ejercitación y práctica, Tutoriales, Simulaciones, Talleres creativos, Resolución de problemas. (LOPEZ CARO George, ManualL de Informatica, Tomo 5, pág. 5 – 8)

Teoría  de la herramienta informática

El programa flash es un formato que en unos pocos años se ha convertido en el estándar de facto para las animaciones por la Web y como es capaz de crear gráficos vectoriales escalables de alta calidad, con animaciones configurables en el tiempo a las que se pueden aplicar multitud de efectos y filtros, y que puede contener audio o música además de permitir cierta interactividad, esto es, reconoce las acciones del usuario y reaccionar a las mismas, es utilizado para una gran variedad de objetivos: para hacer más atractivos los sitios, para publicidades, logotipos, infografías animadas, etc. Además, los ficheros finales resultan tener un relativo poco peso, en comparación con la calidad obtenida.
Además, puede considerarse una ventaja o desventaja según el caso, el hecho de que el formato Flash ha sido creado con un planteamiento de creación general, capaz de crear presentaciones en formato propio, en CD-ROM y, adicionalmente, en cualquier aplicación que admita la ejecución del plug in -pequeña aplicación que se instala sobre un programa para, entre otras cosas, aumentar su desempeño.
Flash puede proveer una brillante manera para comunicar sus más complejas ideas de una manera mucho más fácil y presentable. Organigramas, procesos de ilustraciones, muestra de productos y estudios de caso, son solo algunos de los tipos de información que a menudo pueden ser más fácilmente mostrados o comunicados a través de la animación que con otros formatos.
Uno de los beneficios de Flash es que el producto terminado puede ser mostrado en un formato ejecutable, para verse en cualquier computadora. (MACROMEDIA, Flash Communication Server)

Teoría temática

La teoría temática esta dividida en 8 temas generales que son: 
·         Los días de la semana.
·         Los colores.
·         Los animales.
·         Las frutas.
·         Los números del 1 al 20.
Toda la temática se presentara con la correspondiente escritura y pronunciación empleando diferentes dibujos que capten la atención del estudiante  para lograr que mecanicen y luego puedan desarrollar las actividades que se diseñaran.
Para cada tema se diseñaran las siguientes actividades didácticas:
·         Los días de la semana, mediante una sopa de letras.
·         Los colores, mediante la ordenación de letras.
·         Los animales, se realizara la identificación del animal según las instrucciones.
·         Las frutas, mediante una lotería.
·         Los números del 1 al 20, un juego de relación del número con el nombre y pronunciación
Marco conceptual

El aprendizaje de una lengua extranjera es un proceso complejo que va mucho más allá de las clases académicas las cuales a menudo, resultan ser espacios inadecuados de preparación  pues es muy poco lo que los estudiantes puedan lograr, por ejemplo, en fluidez verbal, si únicamente aprenden dentro de los límites del salón de clases y con una intensidad horaria reducida.
Los procesos de globalización y apertura económica, la comunicación intercultural y el avance de la tecnología exigen el desarrollo de una competencia comunicativa en una o más lenguas extranjeras.  Como respuesta a esta realidad y como desarrollo de una política lingüística desde el campo educativo, con la inclusión de las lenguas extranjeras desde el ciclo primaria, no solo se pretende brindar la posibilidad de tener un mayor contacto y experiencia con una segunda lengua si no a bordarla desde una perspectiva estratégica que la conciba como un medio para acrecentar, en cada estudiante sus competencias de comunicación y sus habilidades para integrar saberes, para trabajar en equipo y para comprender mejor la realidad mundial y sus efectos sobre el contexto colombiano.  (LAS DISCIPLINAS Y LA FORMACIÓN INTEGRAL PARA DOCENTES, Pág. 31)

Las nuevas tecnologías no solo afectan a sectores como el informático o el de los medios de comunicación. También influyen en muchos aspectos de la vida cotidiana de las personas como el trabajo, la educación, el hogar y la salud, inmersos ya en una revolución tecnológica que tarde o temprano modificaran los hábitos del ciudadano y creara nuevas costumbres, tal como ocurrió con la aparición del automóvil o la televisión.
A pesar de los avances significativos que están teniendo lugar desde hace veinte años en el área de la Teoría del Aprendizaje y, en particular, del aprendizaje de segundas lenguas, el paradigma educativo predominante es todavía «instructivo» en el sentido de que el aprendizaje se concibe como un proceso de transmisión de información entre el profesor y el alumno;  los profesores tienen la información, los alumnos no; las clases sirven para transferir la información desde la cabeza de los profesores a la de los alumnos.   

Sin embargo, debe decirse que son muchas también las voces que se vienen alzando para expresar la necesidad de involucrar activamente a los alumnos en su aprendizaje, de tal modo que éste consista no sólo en un proceso de recepción, sino de comprensión y construcción. Apunta a la tecnología informática a la hora de buscar soluciones a los múltiples problemas y limitaciones de los modelos didácticos  instructivos, tradicionales.

Naturalmente, podría decirse que los computadores no han alterado la esencia misma del proceso de aprendizaje, pero lo que está claro es que las ventajas que se constatan y las que se ven son tales que el aprendizaje asistido por computador constituye una línea de investigación cada vez más consolidadas y no parece haber vuelta atrás.

Entre las ventajas más ampliamente reconocidas del aprendizaje asistido por computador sobre los métodos tradicionales presenciales, el aula, el tablero, los compañeros y otros cabe destacar la relativa flexibilidad de acceso y uso en términos de tiempo y lugar y la adaptación a los ritmos de estudio y progreso individuales. Entre las más curiosas está la de la ausencia de relaciones personales entre el profesor y el alumno con frecuencia no son tan positivas y estimulantes como nos gusta pensar.

La idea de usar un software para cada niño, donde se pretende que el estudiante esté de una forma u otra activamente implicado en su propio proceso de aprendizaje, buscando datos e información él mismo y utilizando sus diversas facultades cognitivas de forma complementaria, creativa e inquisitiva en una continua negociación con el sistema de objetivos y métodos.
El principal objetivo del software educativo debe ser promover el desarrollo de conocimiento y experiencia; debe permitir al estudiante aprender cómo se hace mientras se hace. El estudiante debe tomar conciencia de su recientemente adquirida competencia no sólo como factor impulsor o motivacional para enfrentarse a la continuación de su aprendizaje.




Conclusiones

Se puede concluir que en el campo educativo existen a un muchas falencias en los estudiantes debido a que no se le da un uso adecuado a la sala de informática que se ha implementado en la institución por falta de capacitación en los docentes en el manejo de las nuevas tecnologías.
Este proyecto se diseñó con la intención de solucionar la problemática que se presenta en el Centro Educativo El Susto, con el propósito de mejorar la enseñanza aprendizaje del idioma.
Las actividades se diseñaron con el propósito de hacer clases divertidas que despierten el interés de los estudiantes para que adquieran el conocimiento de forma clara y productiva.
Es importante utilizar nuevas tecnologías que acerquen al estudiante a su realidad y le permitan el manejo y aprovechamiento de la informática para el desarrollo de su capacidad intelectual y creativa. 

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